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游戏公司创业计划书(精选5篇)

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游戏公司创业计划书(精选5篇)

游戏公司创业计划书 篇1

  撤出方式

  1.重组出卖工作室

  潜在的投资人应以行业投资者为主,包括主要供应商以及配件供应商,并以在持续经营过程中与投资者的产品互补、分红作为投资人获得的主要利益。此外,经营达到稳定时的股权转让是投资人退出的主要方式,退出的定价可采用简单的市盈率法进 行计算,即以退出时的年度净利润乘以市盈率(私募市场一般为 5—6 倍)计算出企业价值并作为转让基价。

  2.剩余利润分红

  预计工作室从第二年实现实质性盈利,根据每年利润差异进行利润分配,平均分配比例

  3.4%,五年分配股利。

游戏公司创业计划书 篇2

  竞争产品和竞争对手

  打开互联网,搜索桌上游戏,可以看到成千上万的网页和文章以及桌上游戏工作室。可以想象,这一领域的竞争是何等的激烈。产品更是千差万别,产品从传统到时尚,从主流到非主流,从虚拟到实物。竞争对手更是不计其数,所以这一领域的竞争异常激烈。

  同行竞争者(桌上游戏)

  按桌上游戏市场开发程度,国内桌上游戏的市场主要分为三类:

  (1)沿海发达地区的大城市。此市场拥有比较成熟的创意工作室, 和网站紧密结合。

  竞争激烈。

  (2)中部某些大中型城市。传统的悠闲产业,桌上游戏经营店较少。竞争相对第一种小。

  (3)尚无桌上游戏经营店的中小型城市。无竞争状态。

  潜在竞争者

  酒吧、网吧、KTV等场所消费者多是白领、年轻男女和学生,在整个娱乐市场的份额十分大。

  竞争优、劣势

  (一)竞争优势:我工作室采用先进的现代化管理理念和传统的制作工艺,拥有一批精英团队,桌上游戏设计的民间高手、骨灰级的玩家以及高质量的服务人员。制作的桌上游戏拥有高标准高质量,耐玩性强,拥有很强的竞争优势。

  (二)竞争劣势:经营管理经验和资金不足。工作室知名度不高。市场份额几乎为零。

游戏公司创业计划书 篇3

  工作室的管理理念:人性化管理,让所有人感受到家的温暖

  工作室组织结构:我工作室性质是有限责任,初期组织结构采取直线制。工作室所有权与经营权分离,实行总经理负责制。总经理下设营销副总经理、技术副总经理、财务副总经理、服务部副总经理,分别管理营销部、技术部、财务部、服务部。其中营销副总经理同时担任营销组组长。

  总经理:负责工作室的日常经营事务,对董事会负责,决定部门经理的人选,协调各部门之间关系;

  市场营销经理:负责工作室市场的调查、市场分析,决定工作室的营销战略和营销计划。把握市场动向,组织实施市场监控、市场评估等工作;工作室发展成熟后在全国设立市场分析点,针对各地的市场进行调查分析。

  技术研发经理: 负责产品的研究与开发工作, 拓展产品线的广度和深度。 负责新技术的研发和促进。负责部分产品售后技术支持。

  财务经理:负责工作室资金的筹集、使用和分配,如财务计划和分析、投资决策、资本结构的确定,股利分配等等;负责日常会计工作与税收管理,每个财政年度末向总经理汇报本年财务情况并规划下年财务工作。

游戏公司创业计划书 篇4

  策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本下面就是小编整理的游戏创业计划书示例,一起来看一下吧。

  一、休闲游戏市场机会

  根据艾瑞市场咨询提供的数据,20xx年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。20xx年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

  二、幻想游戏简介

  1、大事记

  幻想游戏最早的版本1.0诞生于20xx年5月;20xx年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20xx年5月10日正式建立幻想游戏论坛20xx年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20xx年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

  20xx年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过20xx个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

  2、截止20xx年7月最新用户数据:

  幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

  客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

  每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

  幻想游戏网玩家论坛注册用户185132人(非强制注册);

  幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

  三、产品、服务和市场定位

  幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

  目前频道包括:

  幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

  在线游戏--各种精品FLASH游戏;

  休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

  游戏社区--玩家交流论坛;

  自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

  幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

  前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

  后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

  四、商业模式

  休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

  五、幻想游戏市场优势

  幻想游戏品牌优势;

  明确的发展规划和规范运营的先发优势;

  玩家的忠诚度优势;

  巨大的客户端用户体系的优势;

  六、管理团队

  公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

  核心成员:

  傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

  搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公司游戏评测经理及客服经理林海

  角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

  硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站市场部大区经理LG中国营销总部产品经理

  毕业院校:上海复旦大学世界经济系

  七、融资目标:

  本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

  八、资金主要用途

  完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

  前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

  幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

  加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

游戏公司创业计划书 篇5

  1游戏项目介绍

  我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

  项目名称:校园生活游戏

  游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

  游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

  游戏种类:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上

  课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

  2、翻大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。

  3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

  4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

  以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。

  2手机游戏市场分析

  随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。

  手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

  为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

  据《20xx-20__年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计20xx年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;20xx年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到20xx年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比

  增长4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。预计20xx年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;从20xx年到20xx年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

  3消费者分析

  中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,20xx年至20xx年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。

  通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

  4市场推广以及营销

  游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

  1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大站做贴片广告和网页广告。

  2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。

  3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

  4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。

  5盈利模式

  该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

  1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。

  2、鉴于中国的网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。

  3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

  4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。